TÉLÉCHARGER SOKOBAN FLASH

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Merci d’avoir lu ce tutoriel jusqu’au bout! Voici la version de Sokoban que nous allons réaliser ensemble:. C’est déjà bien, mais il faut qu’il soit également renseigné sur l’aspect de ces deux cases. En effet, la plupart des version de Sokoban que l’on trouve sur le Web ont abandonné l’idée originale du magasinier et de ses caisses. Il existe des tableaux plus petits, mais les tableaux originaux de Sokoban ont une grandeur maximale de 20 cases en longueur et de 16 cases en hauteur. C’est pour ça qu’il y a une condition Cet appel se fait dans la fonction comptage:

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 39.28 MBytes

Il faudra d’abord demander à Flash de copier la boule autant de fois que nécessaire, puis de placer chaque boule à sa place. Pour l’instant, nous avons six occurrences du clip boule mais elles se trouvent toutes au même endroit. Mais lorsqu’on revient un coup en arrière, il faut effacer ce coup de l’historique. Le code, exempt de tout commentaire et passage de ligne, fait exactement lignes et caractères, espaces non compris. En effet, la plupart des version de Sokoban que l’on trouve sur le Web ont abandonné l’idée originale du magasinier et de ses caisses. Si on réalise cette synthèse mentalement, on se rend compte que, lorsqu’on veut déplacer le poussoir, deux éléments sont importants: En effectuant simplement le remplacement d’un terme par un autre, on a généralisé le code d’interprétation pour n’importe quel niveau.

Essayez donc, ça marche parfaitement. La profondeur sert à indiquer si le clip devra passer au-dessus ou en-dessous de certains éléments.

Si le code reste encore trouble dans votre esprit, relisez-le en détachant chaque instruction et vous verrez que cela vous paraîtra plus clair En imaginant que l’on aie une variable noniveau qui représente le numéro du tableau en cours, on pourrait remplacer: Toute la partie que j’appelle « interprétation du code » et que nous avons codé dans la section « Mise en place du tableau ». Nous allons maintenant nous occuper du déplacement du poussoir dans le tableau. Si vous n’avez pas très bien compris ce qu’il fallait mettre dans la fonction interpretationvoici un petit résumé des bouts de codes qui se sont glissés à l’intérieur de la fonction:.

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Bubble Sokoban

Mais cette opération ne sera pas aussi facile qu’elle n’en a l’air. Pour cela, nous devons utiliser une boucle qui vérifiera, pour chaque boule, si oui ou non sa position est la flssh que celle de la case: Lorsque le joueur a obtenu autant de points que le nombre de boules, il a gagné et le jeu est fini Elle devrait fonctionner sans problème, pour autant que vous ayez placé la fonction comptage au bon endroit de telle sorte qu’elle soit déclarée avant d’être appelée Les ssokoban bougerboule et bougerpoussoir ne demandent à aucun moment le numéro du niveau.

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Bien sûr, il est aussi amusant d’en créer soi-même, vous pourrez donc par la suite ajouter d’autres niveaux en plus des trois premiers En pratique, il faudra effectuer la section « interprétation » de notre code à chaque fois que l’on change de niveau. Et chaque index des tableaux imbriqués flawh un chiffre qui représentera l’aspect que devra prendre une case.

Sokoban Flash

Quant à la deuxième partie, elle renseigne sur l’aspect de ces deux cases en fouillant l’Array principal. Les flashh étapes seront les suivantes: Normalement, si votre code est en tout point identique au mien, cela devrait fonctionner parfaitement!

Un tableau level1 pour l’aspect des cases tableau bidimensionnel Un tableau boules1 pour la position des boules tableau bidimensionnel Un tableau poussoir1 pour la flssh du poussoir Pour créer trois tableaux différents, il faut commencer par copier la base de données dix fois en modifiant juste les noms des Array level2, boules2 ,poussoir2.

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En bref, votre code est le suivant:. Nous allons maintenant clash la dernière partie du code qui permet de passer au tableau suivant lorsque le premier est terminé.

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Il faut donc, à chaque déplacement du poussoir, compter le nombre de boules dans les cibles Cette méthode, bien qu’elle puisse vous paraître repoussante de prime abord, est la méthode la plus orthodoxe et flsh d’ailleurs utilisée flahs toutes les versions de Sokoban C’est plus long que d’habitude Enchaînement des niveaux Après cette première partie, le plus gros du travail aura été réalisé. Une pour la boucle des lignes et une pour la boucle des colonnes.

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Sokoban Folie 1 Activer Flash Player et lire. Voilà pour le poussoir! Testez à présent le code.

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Donc, ‘level1’ est le nom de l’objet Array qui contient les informations sur tout le tableau. Pour les amener à leurs places respectives, on ajoute ceci dans la boucle:. Seulement, nous devons encore lui expliquer comment interpréter sokobna informations Et pour copier la boule, on utilise une méthode particulière dont voici le prototype:.

La deuxième est facultative, c’est la possibilité de revenir plusieurs coups en arrière si l’on s’est trompé Déplacement du poussoir Nous allons maintenant nous occuper du déplacement du poussoir dans le tableau.